No Encontrarh, uma (excelente) palestra sobre Gamificação


foto de Flora Alves
fonte: SGConsult

Durante o 25º Encontrarh, o encontro de recursos humanos do planalto central, assisti a palestra Gamification e engajamento. Como ferramentas inovadoras contribuem com os líderes na superação de desafios de Flora Alves. Gamificação pode ser entendido como o uso de elementos de jogos em situações fora do universo dos jogos, como treinamento e gestão de pessoas, como no caso deste simpático evento.

Um aspecto interessante é que a própria palestra foi um exemplo de gamificação. Em vários momentos Flora estimulou a participação da platéia inclusive com pequenos prêmios. Alguns considerariam isso um pequeno clichê comportamental, o velho sistema de prêmio para estimular comportamento. Mas se é clichê ou não o que importa é que funcionou e despertou interesse, meu e do resto da platéia. O que é um mérito para uma palestra depois do almoço num dia muito quente.

Sobre o conteúdo, o uso de jogos não é algo novo. Em sua crítica Gamification is Bullshit, uma crítica contundente ao assunto, o Bogost diz que há muito tempo as corporações vem tentado capturar o mágico aspecto motivador dos jogos e a bola da vez seria a gamificação. Apesar de ser um entusiasta de jogos como ferramentas educacionais, admito minha dose de ceticismo em relação ao assunto. Principalmente porque o mesmo problema já ocorreu com jogos educativos, como os jogos educativos chatos que eu já vi e por ver críticas sobre o uso de jogos na literatura técnica de educação mais de uma vez.2015-10-14 15.09.53

Assim, minhas dúvidas se avolumavam com o decorrer da palestra. Acredito que um dos motivos para jogos serem tão interessantes e motivadores é por serem atividades voluntárias. Então como fazer eles funcionarem num ambiente em que estamos por obrigação, como o trabalho? Também me lembrei das críticas do Mattar sobre os problemas do design instrucional e os comentários do Buckingham em Beyond Technology sobre certos jogos educativos serem apenas conteúdo educacional embalado como jogo. Se a gamificação promete tanto, como fazer para que os jogos sejam realmente interessantes e as pessoas gostem de jogar? Ainda mais num ambiente tão “obrigatório” como o trabalho. Será que a gamificação de um treinamento pode fazer com que os estudantes realmente se engajem na aprendizagem?

E ao longo da palestra a maioria das minhas questões foi sendo derrubada. A maioria delas com o uso da palavras “design instrucional”. Pelo que entendi dos casos de gamificação apresentados por Flora, o “pulo do gato” para que tudo funcionasse foi um claro entendimento do que são os jogos e suas possibilidades. E esse entendimento era convergentes com os elementos formais de jogos descritos por Fullerton (2008), o círculo mágico de Huizinga e, por fim, a idéia de Flow do fantástico e impronunciável Csikszentmihalyi. Nesse ponto, a palestrante vai além do que eu eseprava e descreve essa motivação interna, esse significado, como o primeiro passo para o que ele descreve como Flow (fluxo) um estado comumente encontrado em artistas ou qualquer um quando muito concentrado em seu trabalho. É um estado em que o desafio de produzir está em equilíbro com a nossa habilidade de forma que conseguimos aprender a medida que o desafio se torna maior. Nesse estado perdemos a noção de tempo e praticamente a noção de ego de tão absorvidos que estamos e apesar de ser uma sensação desafiadora e produtiva ele a define como algo muito prazeiroso é algo como aquele momento em que nos sentimos realmente vivos. Ela é diferente do simples lazer como televisão porque é um estado altamente ativo. E basicamente um jogo, seja ele educativo ou não, quando bem projetado consegue induzir o jogador a uma boa experiência de Flow. O que eu também já havia lido em Prensky, Adricht e cia. O que me sugere que o trabalho dela está bem ancorado na literatura técnica.

A meu ver, os casos de sucesso de Flora se devem a esse entendimento claro do que são jogos, em suas vantagens e limitações, e especialmente a um poderoso domínio de design instrucional e sua aplicação cuidadosa em cada caso para evitar aquelas armadilhas comuns observada na literatura sobre os jogos educativos. De fato, muitas vezes os fracassos em jogos educativos são resultado de definições de público-alvo ruins, objetivos vagos ou uma interpretação superficial de gamificação.

Como ela mesmo comentou comigo ao final da palestra, às vezes a ferramenta necessária para o cumprimento dos objetivos de aprendizagem com determinado público não é nem um jogo, pode ser algo muito mais simples. E o responsável pelo treinamento deve ter consciência disso. E esse é um fator que pode tornar a gamificação mais do que apenas o modismo  da vez na administração de RH.

Respondendo ao Bogost, pode ser bobagem? Talvez. Mas se for bem desenvolvida e aplicada não será. Porém, alcançar esse resultado  não é algo trivial nem deve ser tentado por amadores ou diletantes no assunto.

Essa é a segunda vez nos últimos tempos que vejo o uso de gamificação ser demonstrado por pessoas que alinham a paixão pelo assunto com o rigor metodológico. Acho que a educação pública e especialmente a academia devia olhar com mais atenção ao que está sendo feito no meio corporativo. Como demonstrado nesta palestra, os resultados são muito promissores.

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