3rd World Farmer: experiências de escassez e sobrevivência


Dentre os vários problemas da desigualdade crescente, está a dificuldade em compreender a disparidade de oportunidades entre distintas classes sociais. Quando se têm certos recursos, como segurança ou saúde, é comum presumir que sejam “naturais” e acessíveis a todos. No entanto, conceber uma vida sem tais recursos, ou simplesmente muito diferente da nossa, pode ser um exercício de abstração árduo.

Nesse aspecto há um gênero de jogo sério descrito por Amanda Rosen em um artigo sobre o uso de métodos ativos de aprendizagem para o ensino de ciência política como jogos de pobreza (poverty games). Amanda fez resenhas de alguns desses jogos. Mais do que sugerir estratégias de triunfo para os jogadores, acredito que esse gênero tem como objetivo principal mostrar como a vida de um agricultor familiar difícil e a vitória pode ser algo improvável.

Dentre as resenhas o meu preferido do momento foi o 3rd World Farmer (fazendeiro de terceiro mundo). Um simulador de uma pequena propriedade familiar em um país genérico africano. Ele também está disponível no Google Play e tem opção para português brasileiro (agradeço ao voluntário que fez isso)

Minha experiência

Apesar da interface do jogo não ser muito clara é simples e acaba sendo bem envolvente. A mecânica é de jogo de estratégia em turnos: em que se monta sua jogada em um turno e lida com as consequências no turno seguinte e volta a jogar. Geralmente usado em jogos de estratégia militar, essa mecânica também funciona muito bem em jogos de gestão de recursos, como foi o caso desse simulador.

O jogador é uma pequena família de agricultores com poucos recursos, o que leva a escolhas bem difíceis, como deixar seus filhos irem para a escola ou perder produtividade por ter menos gente trabalhando. Eventos climáticos aleatórios podem destruir uma colheita específica. Logo se percebe a vantagem de balancear entre cultivares resistentes que rendem pouco e outras mais arriscadas. Diversificar é uma estratégia para reduzir riscos. Também é possível comprar equipamentos para aumentar a produtividade, mas é muito difícil acumular dinheiro suficiente.

Há uma série de eventos externos que podem prejudicar todo o esforço: Refugiados famintos ou guerrilheiros podem roubar sua produção, mesmo flutuações do preço de mercado de produtos agrícolas podem acabar com os rendimentos. Em alguns momentos também é preciso abandonar a produção para ganhar um dinheiro rápido em outros trabalhos, que são mal-pagos e agregam pouco valor no longo prazo. Há opções particularmente horrendas: como guardar barris de lixo tóxico, que podem render dinheiro rápido mas matar alguns familiares envenenados depois; ou dar uma filha para um casamento arranjado em troca de algum dinheiro.

O resultado é que é muito difícil acumular dinheiro e a saúde dos membros da família vai piorando com o passar dos turnos. Logo acabei matando parte dos familiares. O jogo se torna bem frustrante e acho que era exatamente o objetivo dos desenvolvedores.

A experiência deixa claro que não é por falta de esforço ou “mudança de mindset” que as pessoas não melhoram de vida e descreve bem porque o êxodo rural ocorre. A simulaçãotambém pode ilustrar como políticas públicas podem ser úteis para equilibrar certas situações, como o seguro rural ou mesmo saúde pública, para seus familiares não morrerem cedo devido à uma vida de privações.

Em 15 turnos a minha família não chegou nem perto de ter tanto recurso.

O uso didático

A experiência escolar mais simples e eficaz que me ocorre seria usar o jogo como exercício escolar. Os alunos deveriam jogar um número de turnos especificado pelo professor e descrever numa resenha como foi a experiência. Outro trabalho interessante é fazer uma pesquisa para observar se os fenômenos descritos no jogo ocorrem no mundo real. Essa última parte é importante para incentivar o participante a refletir sobre a experiência durante a partida e conectá-la com a realidade.

Uma experiência complementar interessante é assistir ao filme O Menino que Descobriu o Vento, baseado em fatos reais sobre a vida de uma família de agricultores no Malawi. O filme é excelente e baseado em fatos reais. Na verdade, para contextualizar as experiências de jogo e reforçar o que é assistido, eu recomendo assistir ao filme primeiro e depois jogar.

Conclusão

O jogo oferece uma oportunidade única de imersão, convidando os participantes a mergulharem em um ambiente interativo que desafia suas habilidades e os estimula a pensar de forma criativa e estratégica. Ao vivenciar situações simuladas, o jogador se depara com desafios diversos que exigem tomadas de decisões e a habilidade de lidar com as consequências das próprias ações.

A experiência de jogo vai além de uma simples transmissão de conhecimento, permitindo que o participante assuma um papel ativo na construção do seu aprendizado, de acordo com os princípios da aprendizagem experiencial propostos por Kolb. A interatividade e a imersão proporcionam um ambiente propício para a experimentação prática e reflexão, tornando a aprendizagem uma experiência dinâmica e significativa.

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