Werewolf: diversão e dedução social


Conheci Werewolf graças aos meus amigos inteligentes e jogadores. O jogo é um típico party game, ideal para ser jogado em festas. A aprendizagem é rápida e fica mais interessante com muitos participantes, na casa da dezena. Como defensor da tese de que jogos oferecem situações de aprendizagem, a origem desse divertido jogo foi um tanto surpreendente e explica muito do seu potencial didático e uso lúdico.

O jogo

Basicamente há dois times: os lobisomens, que são poucos e têm como objetivo matar os aldeões. Um narrador opera como facilitador do jogo. As cartas são embaralhadas e distribuídas aleatoriamente entre os jogadores. A carta que o jogador vai receber define o seu papel e seu time dentro do jogo.

Os lobisomens são poucos, geralmente 2 ou 3, de acordo com a quantidade de jogadores, e o resto são aldeões. Os jogadores se sentam em círculo, e o narrador conta uma história sobre uma vila que está sendo atacada por lobisomens. A primeira fase é a “noite”: o narrador diz para todos os jogadores que a noite chegou e que todos devem abaixar seus rostos e cobrir os olhos. Em seguida, avisa que os lobisomens se levantam. Sem fazer barulho e usando sinais, os lobisomens escolhem a vítima da noite e voltam a se recolher. Depois que os lobisomens se recolhem, o narrador avisa que o “dia” chegou e todos podem se levantar. Porém, o narrador avisa que um jogador foi vitimado pelos lobisomens, que estão entre os aldeões, e agora devem tentar descobrir quem são esses lobisomens. O jogador que foi vitimado sai do jogo.

A segunda fase, o “dia”, é um julgamento e votação. Os aldeões tentam descobrir quem são os lobisomens entre eles. Depois de um tempo definido de discussão, o narrador inicia uma votação para ver quem será acusado, julgado e executado como lobisomem assassino. Após a execução, o condenado sai do jogo. Sua carta é revelada e todos descobrem se condenaram um lobisomem ou um inocente.

Finalizada essa fase, anoitece novamente e o ciclo continua até que:

  • todos lobisomens sejam descobertos e eliminada, vitória para os aldeões, ou
  • que reste o mesmo número de aldeões e lobisomens, vitória para os lobisomens.

Também pode haver outros papéis, como a vidente, uma aldeã com sua própria rodada durante a noite em que pode perguntar ao moderador, por sinais, qual o papel de determinada pessoa. Como os lobisomens sabem que a vidente faz parte do jogo e pode identificá-los, ela se torna um alvo prioritário caso seja descoberta. Outro papel é o caçador, que pode escolher atirar em alguém durante a noite. Após o ataque dos lobisomens, ele só vai saber se acertou um lobisomem ou um inocente no outro dia.

O jogo geralmente rende uma imensa treta, com rodadas de acusações, mentiras, alianças e traições, tanto que a fase do dia costuma a ser mais longa que a noite devido ao debate. É justamente isso que torna ele imprevisível e divertido.

A origem

O jogo foi criado pelo russo Dimitry Davidoff em 1986, ainda na União Soviética, modelando o conflito entre dois grupos, uma minoria coordenada e bem informada contra uma maioria desinformada. Dimitry o criou quando estudava no departamento de psicologia da Universidade de Moscou. Segundo a revista Wired ele combinou seus estudos em psicologia e suas atividades como professor de nível médio. O tema inicial era máfia, caracterizando os times como mafiosos (minoria), inocentes (maioria), testemunha (vidente) e policial(caçador). A versão que eu conheci com é francesa.

Potencial didático

Em termos de mecânica, podemos caracterizar como um jogo de dedução social. Quem está como aldeão precisa usar lógica e capacidade de entender linguagem corporal na fase do dia para descobrir os lobisomens enquanto esses precisam de retórica, atuação e controle para sobreviver à fase de julgamento. Tanto que em 1998 o ministério do interior russo usou o jogo em um curso de psicodiagnóstico visual para ajudar os alunos, provavelmente policiais, a entender linguagem corporal. Esse exercício de linguagem corporal vale para ambos os times: os lobisomens precisam fingir que são inocentes controlando sua linguagem corporal; enquanto os aldeões precisam observar a linguagem falada e corporal para deduzir quem são os lobisomens.

Como observado pelo professor Simon Moore comentando o jogo para a Wired UK, para pessoas normais fingir estar chocado ou com raiva é algo estressante (fingir não é uma habilidade que todo mundo tem). Pessoas acusadas que estão escondendo algo costumam a demonstrar indignação mas tem dificuldade em manter isso por muito tempo.

O jogo também é um exercício da dedução. Os Lobisomens tendem a manter um padrão de votação. Ao contrário dos aldeões, os lobisomens não querem encontrar outros lobisomens, mas sim criar o maior grau de confusão possível e esse objetivo deixa um rastro que pode ser deduzido. Como observado por Max Ventilla, um fã do jogo: se os aldeões puderem anotar os votos de todo mundo a chance de vitória do seu time aumenta muito.

Outro aspecto interessante são os efeitos de várias partidas. Dima Davidoff sugeriu que, como jogador, é melhor ficar conhecido por ser honesto do que enganador, já que em partidas futuras as pessoas vão desconfiar menos de você. O que é uma excelente lição sobre as vantagens da honestidade. Aprender por experiência própria tem muito mais força do que aprender porque alguém te disse. Muitas vezes os lobisomens percebem que criar vínculos com os outros aldeões aumenta suas chances de sobrevivência. Afinal eles estão fingindo ser membros do time dos aldeões e o vinculo pode limitar a capacidade de análise e dedução dos aldeões. O que também é um exercício de habilidade social para os que estão jogando como lobisomens.

Conclusão

É um jogo simples e despretensioso, mas que oferece intricadas situações de aprendizagem e pode ser jogado diversas vezes. Se gostou e não sabe onde encontrar lembro que é tão simples que é possível desenhar as cartas. O jogo demonstra bem como uma minoria bem informada pode dominar uma maioria sem informação e desorganizada. Eu acho que sindicatos deviam usar esses jogos em suas atividades.

Para quem já conhece, sugiro um pequeno exercício: relembre suas partidas e observe como foram criativas, complexas e variadas as estratégias que utilizadas para sobreviver e garantir vitória. Um bom jogo pode ser um crossfit mental.

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