
Jogar por diversão também é uma oportunidade conhecer novos jogos de tabuleiro. O presente caso foi resultado de uma divertida tarde de domingo e tornou-se mais uma resenha descuidada, despretensiosa como o próprio jogo. Como usual, com uma avaliação de potenciais usos para a educação um tanto quanto pretensiosa.
O jogo
O When I dream é um jogo de tabuleiro lançado em 2017 pela Repos Production, projeto do designer Chris Darsaklis. No Brasil o jogo está sendo editado pela Galápagos Jogos, o que pode se encaixar nos gêneros de jogo para festa ou jogo de família. Jogos assim são um tanto despretensiosos, com mecânicas razoavelmente simples, temas pouco densos e que podem ser aprendidos sem muita dificuldade, permitindo que o avô jogue com os netos e os tios em partidas em torno de uma hora. A diversão está na interação social e não na simulação detalhada. Jogos desse tipo são uma boa pedida para pessoas que desejam uma diversão leve e também foram excelente porta de entrada para nos atuais jogos de tabuleiro. E uma das coisas mais interessantes na safra atual é a diversidade de temas. Nesse caso a temática é o sonho. Um pessoa que sonha e precisa se lembrar sobre o que foi seu sonho.
O jogo tem algo de adivinhação: o jogadores que assume um certo personagem deve descobrir as palavras escritas nas cartas através de pistas de outros jogadores, que podem assumir 4 tipos de personagens:
- O sonhador, que fica com uma máscara cobrindo seus olhos para não ver as palavras nas cartas. Deve acertar o maior número de palavras possível e se lembrar de todas as palavras ao criar a história de um sonho.
- As fadas, que ajudam a descobrir quais são as palavras e ganham pontos se o sonhador acertar
- Os bichos-papões, que devem atrapalhar o sonhador e ganham pontos por seus erros
- O sandman, um personagem do folclore europeu que trabalha pelo equilíbrio e ganha pontos se o número de erros e acertos estiver equilibrado. Assim, ele pode ajudar o sonhador ou prejudicá-lo de acordo com a situação.
Alguns comparam esse jogo ao Dixit, que é algo fácil de entender: ambos são típicos jogos causais e se baseiam a capacidade do cérebro criar de padrões a partir de fragmentos de informação. Porém esse é um jogo original, longe da sombra do Dixit. Obviamente, os jogadores devem dar pistas para o sonhador, mas não podem dizer a palavra diretamente. Apenas usar sinônimos.
O visual é muito bom, trabalha bem para reforçar a temática de sonhos e hora de dormir. O organizador de cartas em forma de cama mostra a preocupação com o detalhe e o desenho das cartas com sentidos diferentes foi uma boa solução para dobrar o potencial de aproveitamento das cartas, as imagens são interessantes e muito engraçadas ainda que o essencial a ser usado durante o jogo seja texto. O que demonstra que houve um equilíbrio adequado entre forma e função. A leitura dos textos é rápida, com um tipografia simples para permitir a leitura rápida, o que reforça o contraste com as delirantes imagens das cartas. A linguagem lembra as cartas de baralho, e permitem diferentes leituras de acordo com a posição. Só a passagem pelas cartas e suas associações improváveis já é um passeio divertido. O visual parece um tanto carregado mas acho que faz parte da proposta.

Pessoalmente eu não gosto da contagem de pontos por moedas, mas é gosto pessoal. Ainda que eu preferisse um placar, acredito que essa escolha se deve à própria temática do jogo. Isso também tornar mais difícil o cálculo da pontuação dos outros jogadores. Uma forma interessante e sutil para conter a competividade e reforçar a diversão despretensiosa. Com a vantagem de permitir um alto número de jogadores.
Sobre aprendizagem
O primeiro e mais óbvio ganho de aprendizagem é o exercício de memória necessário quando o jogador está no papel de sonhador. O objetivo final do sonhador é contar um sonho que tenha todas as palavras que ele acertou. Realmente criar uma história para encaixar as palavras é a melhor forma de memorização e acaba ensinando e exercitando essa técnica. Em seguida temos o exercício de criatividade em criar pistas que ajudem ou atrapalhem o sonhador, de acordo com os objetivos dos outros personagens. Outro aspecto da temática sonho é a questão dos arquétipos, imagino que um psicólogo da linha jungiana poderia tirar várias leituras interessantes de uma partida.
Algo que me chamou a atenção durante a partida foi justamente o aspecto caótico do jogo, ilustrando como a distância entre o onírico e o insano pode ser pequena. A constante mudança de papéis durante a partida oferece diferentes pontos de vista e de interação ao longo do jogo. Como um sonho, o jogo está em constante mudança, com muitos aspectos aleatórios que tornam necessárias estratégias de curto prazo e flexíveis para se adaptar à constante mudança.
Acredito que o papel do sonhador seja o mais interessante, justamente por sua dificuldade. Esse papel parece ter sido planejado para fazer o jogador lidar com a desorientação. O sonhador não pode ver, não faz idéia se está acertando ou errando as palavras e, a princípio, não sabe com quem pode contar. Portanto, acredito que jogo pode ser usado como uma forma de lidar com a situação bem real de que nunca temos informação suficiente, mas ainda assim precisamos tomar decisões e só vamos ver os avaliar os resultados depois. Parece algo prosaico, mas essa é uma capacidade que é bem exercitada dentro desse ambiente de aprendizagem. Até parece a vida real, não? Eventualmente, o jogo poderia ser trabalhado como um exercício de resiliência mental, algo para ajudar as pessoas a lidar com a ansiedade e trabalhar com foco, ignorando distrações. Imagino que o jogo poderia ter um emprego interessante em dinâmicas de grupo. Além de ser um jogo divertido.
Enfim, é impressionante o que pode se encontrar como passatempo para tardes de domingo.
Referências
Jogo Rápido: When I Dream: disponível em https://ludopedia.com.br/topico/18278/jogo-rapido-when-i-dream

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