Não, esse não foi um post patrocinado mas eu fiz do mesmo jeito. Considerem como um relato de experiência e observação de teorias de aprendizagem e desenvolvimento de competências ocorrendo no cotidiano.
Para quem acompanha esse blog o interesse de seu autor por jogos e aprendizagem já é conhecido. Um dos meus trabalhos preferidos, a ponto de ser voluntário, é ensinar crianças a jogar. Logo, ensinar meu filho foi praticamente uma questão de honra. Porém, o momento de ensinar a jogar é frequentemente subestimado, mas fundamental para a diversão existir.
No caso, essa fase foi ainda mais complicada devido às peculiaridades de nosso aprendiz em questão. Ele é bem novo e abaixo da idade recomendada para o jogo. O que está sendo resolvida de forma divertida. Para ser mais exato com o título desse texto, o ponto não é evitar ensinar, mas fazer apenas o mínimo necessário. Vamos aos fatos.
O Jogo

King of Tokyo (O Rei de Tóquio) é um jogo de tabuleiro que explora a famosa fascinação japonesa por monstros gigantes destruindo sua capital. O foco é na diversão e não no terror. Os jogadores competem entre si para descobrir que monstro destruirá a cidade japonesa tornando-se o Rei de Tóquio (e vencedor do jogo). Os monstros são variados, com uma certa puxada para o cômico, como a cara de enfado do Alienoid ou os absurdo monstros da expansão de Halloween. Existe uma tabela simples e funcional para controlar os pontos de vida e de vitória de cada monstro, o que dispensa a existência de um placar geral e uma série de cartas de poderes que tornam os monstros mais personalizáveis, aumentando a rejogabilidade. A solução para ensinar suas regras também é um tributo à robustez do sistema de jogo. Se ele não fosse tão bem projetado seria muito mais difícil.
O problema
O jogo é algo casual e divertido, mas eu tinha um problema: Como jogar com meu filho que tem apenas 4 anos se a idade mínima recomendada é de 8 anos? Isso mesmo, só metade da idade recomendada.
Para ilustrar a importância do fator idade: as idades recomendadas geralmente são definidas com base no grau de complexidade das regras e no tempo necessário de partida. Regras complexas demais tornam a experiência cansativa para um jogador novinho. Se o tempo de jogo estiver além da janela de concentração do jogador, a experiência pode se tornar ruim um saco. Como diria Csikszentmihalyi, autor da ideia de flow: dificuldade de menos torna a experiência sem graça e dificuldade demais pode levar a ansiedade ou simples desistência. As chances das regras serem complexas demais para o usuário eram altas.
Por experiência própria já observei que até a fase de explicação das regras pode ser negativa para o usuário, especialmente nesse caso específico. Se o chunk (ou tolete) de informação for maior do que o usuário pode absorver em sua memória ele vai achar as regras chatas (diminuindo a motivação). Perder informações que vão fazer falta mais à frente é colocar toda a experiência de jogo em risco. Eventualmente até o jogador pode até assumir um comportamento tóxico que atrapalha a experiência de jogo de todos os participantes. Qualquer um que já jogou em rede viu isso acontecer e brasileiros já acumularam uma certa má fama nesse ponto. Ainda assim, a fase da explicação das regras é fundamental e eu tinha algumas questões para responder.
- Como explicar as regras para alguém novo demais?
- Como oferecer uma experiência divertida para alguém que talvez não entenda totalmente o que está acontecendo?
- Como jogar um jogo que demanda leitura para alguém que não foi alfabetizado?
- Enfim, como ele seria capaz de aprender se o meu modo de ensinar tradicional poderia ser mais um problema que uma solução?
A experiência
O que experimentei foi agir principalmente como um facilitador do que necessariamente outro jogador, um juiz ou um professor. Expliquei o que ele poderia entender, mas o mínimo para evitar encher a paciência dele. Ou seja, partimos para o jogo em si tão logo quanto possível, aceitando que, na experiência inicial, ele teria um grau de liberdade limitado que poderia ser aumentado no decorrer do jogo. Eu explicava o que ele devia fazer e ele ia obedecendo.
Nas rolagens de dados eu explicava os resultados de cada ação com uma história dentro do jogo (combate entre monstros e estragos na cidade) criando um contexto que em que as regras fizessem sentido para ele. Em muitos casos relembrei os anos como jogador/ mestre de RPG e atuava um pouco. Seguindo nessa linha, depois de algum tempo passei a perguntar como ele descreveria as ações de seu monstro. O objetivo de mostrar um contexto onde as regras se conectam com a história ou vincular determinado momento ou a uma emoção é criar “raízes” dentro da memória do usuário, facilitando o entendimento e a memorização. É deixar o storytelling fazer a sua magia.

O resultado
Obviamente ele não aprendeu em apenas uma partida. Esse é um processo que ainda está rolando, mas seu aprendizado aumenta a cada sessão e a experiência continua divertida para ele. Ainda que de vez em quando faça um furdunço na rolagem de dados.
Logo ele começou a inventar suas próprias descrições do que estava acontecendo e a necessidade de facilitação começou a diminuir. Já está aprendendo mais por observação de outros jogadores e meu retorno sobre as consequências de suas jogadas do que por instrução direta.
Com o passar do tempo ele começou a entender elementos da rolagem de dados, reconhecendo algumas cartas e aplicando seus efeitos apenas pelos desenhos, lembrando de experiências anteriores ou supondo o efeito pela desenho da carta. Nesse aspecto, facilita muito o fato do jogo se basear mais em ícones que texto. O jogo não é apenas atrativo, ele também é visualmente eficaz, um ponto essencial em qualquer interface seja para um videogame, simulador, infografia ou tabuleiro.
Em alguns momentos o infante até já chegou a me questionar ou corrigir caso eu esquecesse algo. Já está entendendo a dinâmica do jogo, percebendo quem tem mais chance de ganhar ou perder e adaptando suas táticas, como atacando quem está mais forte para garantir que não vença. O principal fator é que ele ficou motivado e está sendo mais capaz do que eu esperaria.
Como pai, eu estou superando minha tendência partenalista de fazer coisas por ele e deixando que ele aprenda a partir das próprias decisões e experiências. A obsessão por controle é um erro comum entre professores, especialmente em jogos. O controle excessivo é muito danoso para a experiência de jogar e para a aprendizagem em si. Um erro divertido dentro do jogo ensina muito mais.
Em termos de teoria de aprendizagem a experiência me lembra a idéia de desenvolvimento proximal do Vygotsky que, a grosso modo, significa não focar no que o estudante sabe mas no que ele tem potencial de aprender dentro de um contexto social. Venho tentando sempre deixar a informação perto do nível dele, mas um pouquinho além para que ele seja obrigado a aprender algo para conseguir fazer o que deseja. Seria dar o espaço necessário para que a criança resolva por si mesma.
É um acerto que parece simples, mas demanda um bom conhecimento de quem está aprendendo e um bom grau de sensibilidade e improvisação do facilitador. A diversão é um fio de navalha entre a chatice e a ansiedade sobre a qual o facilitador deve guiar o jogador.
Conclusão

Pessoalmente foi um exercício de facilitação e aplicação das teorias de aprendizagem que pode ser muito útil para o futuro. Um teste de conceito do que seria a facilitação ideal para ensinar alguém muito jovem a jogar. Confirmando que aquele clichê do design instrucional que diz “ao final desta aula espera-se que o aluno seja capaz de blábláblá” pode ser uma exigência fácil de declarar e difícil de cumprir.
Em termos de prioridade o primordial é a diversão, mesmo que seja uma diversão cansativa e que demande esforço. Como proposto por Papert em Hard Fun (diversão trabalhosa). Talvez aceitar níveis menores de aprendizagem ao final de uma aula, mas definir um processo de fixação e domínio de um conteúdo seja algo muito mais interessante. O que também me reforça a impressão que é inviável achar que vai ocorrer aprendizado que preste com apenas uma sessão de jogo.
A relação custo x benefício que, nesse caso, pode ser entendida como o esforço para se aprender as regras e jogar frente ao benefício de aprender com a experiência simplesmente não se realiza com uma sessão de jogo só. A memorização provavelmente será mínima e a aprendizagem muito superficial. Acredito que jogos sejam um caminho para se obter domínio de um conteúdo e ficar mais amigável a ele. Acho que atualmente domínio é algo que vale muito mais que memorização, para essa última já temos os computadores.
Obviamente, ele está longe de dominar o jogo, até porque ele ainda falta uma das competências necessárias, a capacidade plena de ler. E tenho minhas razões para não apressar a alfabetização dele. Para funcionar é preciso que as lacunas na capacidade que ele ainda não tem sejam supridas por minha habilidade em facilitar o processo.
Ainda assim, para ele é um jogo divertido e todo o esforço cognitivo necessário para ele vale a pena, que é exatamente o que entendemos como motivação. Sem deixar de observar que, do alto de seus 4 anos, ele já ganhou partidas, mais de uma. E, no final das contas, como pai: Se meu filho está feliz o que mais importa?
Esses jogos estão ficando cada vez melhores!
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Sim, a história toda também é um tributo à robustez do jogo.
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