Introdução
Minhas aventuras jogando RPG com alunos de nível fundamental continuam. À medida que eles jogam, seus atos têm impactos e, além da diversão, surgiu um subproduto inesperado: as histórias que eles viveram, produzidas a partir da narrativa, são uma construção coletiva. O que não é incomum; vários videogames viram temas de livros e filmes, como Resident Evil ou Assassin’s Creed. É o que chamamos de transmídia: conteúdos que não estão restritos a uma única forma ou mídia.
Essa é uma saga sobre o que eu fiz com as histórias criadas por nossa experiência conjunta. Agradeço ao meu amigo Silvio por me inspirar escrevendo uma breve narrativa após cada partida.
A Narrativa como Espinha Dorsal
A narrativa é um dos elementos fundamentais do RPG, a espinha dorsal da experiência de jogo. Ela cria o contexto que dá sentido às regras e jogadas de dado. Como observado no livro Homo Regulans, jogos de RPG são formas de construção de uma história por meio de mecânica e regras. Considerando o tempo que venho narrando aventuras para esses simpáticos adolescentes, já estamos passando dos dois anos de atividade, é muita coisa vivida. Cada momento foi repleto de sentimentos, decisões e consequências que moldaram suas jornadas.
Apesar do meu papel de narrador, eu apenas inicio o processo. A trama decorre da ação dos jogadores; eles têm agência sobre o que ocorre e, com o passar do tempo, o que fizeram passa a fazer parte e a influir no cenário que eu criei. É um ciclo que se completa.

Produtos da aprendizagem
Aproveitando todo esse material, decidi que anotar as aventuras deles seria uma boa situação de aprendizagem. Não apenas para fins práticos, como manter um registro para uso nos jogos, mas também para ensinar nuances mais sutis, como a construção de uma reputação e como a imagem que deixamos é consequência de nossas ações. Acredito que o “rastro” que uma pessoa deixa diz muito sobre ela. É o que desejo que eles entendam enquanto estão jogando. Uma coisa é explicar isso, outra é aprender através da experiência.
Das Anotações Caóticas ao Charme dos Livretos
No início, eu anotava os acontecimentos de cada partida com bastante atenção e detalhamento, especialmente na descrição das batalhas. Com o acúmulo de conteúdo e o esforço, precisei ser mais eficiente e simplifiquei. Passei a focar nos acontecimentos que de fato geravam impacto na narrativa.
Ao fechar um arco com diversas aventuras, passei a editar o conteúdo no formato de livreto. Mesmo fazendo um design gráfico bem simples, me diverti escrevendo e diagramando; é um hard fun. O resultado foram três livretos — o primeiro com 48 páginas, o segundo 27 e último com 29, totalizando dezenas de milhares palavras —, os quais imprimi em tamanho A5 e entreguei a cada jogador a versão que correspondia ao seu grupo.
De início, incluí algumas figuras em preto e branco; o texto puro estava me incomodando. Essa escolha servia tanto para economizar na impressão como para incentivar a criatividade dos jogadores, desafiando-os a ilustrar as memórias com suas interpretações visuais. Pensei em criar um novo nível de engajamento, cada um poderia adicionar um toque pessoal às suas jornadas e personagens. Não que eles tenham feito muito uso desse espaço, mas acredito que o meu papel é oferecer a opção.
De qualquer modo, tive boas surpresas quando algumas meninas entraram no grupo. Além de darem outro ritmo aos jogos, com mudanças tão interessantes que já valem outro texto, elas desenham bem e fizeram inclusões criativas em suas fichas, usando desenhos para entender e memorizar as regras. A criatividade e a inovação surgem de formas belas e inesperadas.
Fiquei bem satisfeito com os produtos finalizados, ainda que não estivessem perfeitos. Meu tempo disponível limitava minha capacidade de revisar. Como agravante, escrever dá trabalho e a quantidade de informação estava se acumulando. Fica difícil acompanhar o ritmo do jogo, muitas vezes eu só conseguia terminar o livreto meses depois da experiência na mesa.
Menos Detalhes, Mais Lendas
Nessa nova abordagem, criei uma versão mais simplificada que capturasse a essência da narrativa. Abandonei meu papel de escritor rabugento e tentei pensar como um bardo contando uma saga. Tentei pensar em como esses jornalistas do mundo antigo falariam sobre os aventureiros e seus feitos. Essa variante teve como objetivo facilitar a minha vida e o entendimento e a conexão dos jogadores com os elementos principais de suas histórias. Preservando o espírito criativo que sempre pautou nossas sessões de jogo. Como um dos grupos estava em um país baseado na índia fiz uma versão de poema épico para contar a história. Uma peripécia adaptada do livro de aventuras “A Maldição Aurea“. Bahadur e Charizard eram personagens.
Na mina ancestral, fantasmas de pedra os cercam,
Anões espectrais que a rocha atravessam.
Bahadur, com luz, os espíritos afasta,
E o Verme da Ganância, a vida lhes gasta.
Corpos amontoados, visões de horror,
Charizard, com fogo, finda a dor.
Pensei em algo que iria além da história, para oferecer uma oportunidade de reflexão sobre como os acontecimentos são vistos por outras pessoas e influenciam a forma como nos percebemos e nos conectamos uns com os outros. Descrevendo o impacto social dos nossos atos.
Depois que o jogo termina
O destino desses livretos foi tão variado quanto os personagens ao redor da mesa. Alguns provavelmente estão esquecidos no fundo de uma gaveta. Outros, porém, ganharam vida além das aulas: soube de pais que leram as crônicas com curiosidade, tentando decifrar as experiências “estranhas” e intensas que seus filhos viviam no fim de semana.
Gosto de pensar que o aprendizado deles com o RPG será como um bom vinho: um processo que exige tempo e fermentação. O impacto real não aparece no momento em que fecham o livro, os dados e as fichas, esse só será percebido no futuro.
Para quem joga ou mestra, fica a pergunta: você anota suas vivências de jogo? O que fica depois que acabou?


Deixe um comentário