Dentre as opções para os chuvosos dias de pandemia está o uso de jogos de cartas e tabuleiro. E como eu sou pai de um simpático estudante de ensino fundamental, minha opção mais recente foi o Sushi Go! um jogo simples e despretensioso, mas que também oferece um bom ambiente para alunos de fundamental exercitarem e fixarem as 4 operações básicas da matemática.
O jogo
Sushi Go é um jogo de cartas onde os jogadores devem criar combinações de sushi e as melhores ganham mais pontos. Desenvolvido por Phil Walker-Harding e editado no Brasil pela Devir. O jogo já ganhou vários prêmios internacionais ao longo dos anos de 2013 e 2015 e faz parte de um gênero conhecido como “jogo casual” é caracterizado por:
- regras de aprendizado rápido para que o jogo comece logo;
- pouca exigência de esforço cognitivo dos jogadores;
- partidas curtas e um certo grau de sorte que me parece ser considerado aceitável, para oferecer uma diversão leve.
Outra definição de gênero aplicável é “jogo de entrada” justamente porque como demanda poucas esforço para aprender, os jogadores novatos conseguem entender mais facilmente e não desaminam antes de jogar. Afinal, um dos grandes gargalos do uso de jogos de tabuleiro é a explicação das regras. Em termos de público, esse jogo é indicado para jogadores a partir dos 8 anos de idade, o que também o coloca entre os jogos para serem jogados em família (meu caso atual). O que oferece uma série de bônus para o uso entre pais e filhos.
Em termos mecânicas de jogo, os jogadores tem como objetivo de combinar cartas. As melhores combinações garantem mais pontos. É preciso selecionar uma carta, baixar e passar seus baralho para o próximo jogador, todos devem fazer isso ao mesmo tempo. O que torna o jogo mais imprevisível e divertido. As

O aspecto educacional
O primeiro ponto é que na prática, o baralho é compartilhado entre os jogadores. Ao final de cada jogada as cartas que estão na mão de cada jogador devem ser passadas para o jogador seguinte. Assim, é preciso considerar a chance de se conseguir fazer combinações com as cartas que estão na mão dos concorrentes. O que cria um grau de incerteza interessante e aumenta a jogabilidade. Isso obriga os jogadores a lidarem com a incerteza num ambiente seguro e começar a refletir sobre probabilidades.
No entanto acredito que o grande diferencial do jogo se esconde o exercício de matemática que está na pontuação das cartas. O valor das cartas não é linear, mas depende do modo como as cartas podem ser agrupadas. Uma combinação certa multiplica os pontos. Por exemplo, carta de Nigiri de Lula que tem seu valor multiplicado por 3 se for agrupada com uma carta de wasabi, seu valor inicial de 3 vai para 9 pontos. As cartas de tempurá valem 5 pontos, mas apenas se forem agrupadas em duplas. E em vários casos cartas sem combinação se tornam inúteis por não contar pontos. Assim, o jogador precisa escolher as cartas que tem na mão e combinar com as que já baixou. Para fazer isso com alguma estratégia é necessário fazer de várias contas de multiplicação e soma, divisão e subtração ao longo do jogo para se decidir em torno das melhores opções. Para um adulto soa muito fácil, para um aluno de início de fundamental é um desafio digno de um wargame.
Sushi Go também é uma oportunidade para que eles possam observar, por sua própria experiência. que não adianta ter uma calculadora sem saber quais cálculos devem ser feitos. Os jogadores não apenas calculam, mas precisam definir ao longo da partida o quê deve ser calculado. Com o adicional que uma das belezas de um jogo de tabuleiro está no aspecto social: os jogadores estão frente a frente com seus concorrentes e ninguém quer parecer burro na frente dos coleguinhas. Além disso, o aspecto social oferece variadas fontes de aprendizagem. o jogador aprende pelas regras, refletindo sobre suas próprias jogadas, observando as dos outros jogadores e conversando com os outros para entender o jogo.
Por fim, o jogo cria uma situação de aprendizagem altamente motivante que responde um dos grandes dilemas de todo o aluno em sala de aula: Pra quê eu estou estudando isso? Convenhamos, aprender demanda esforço e provavelmente, qualquer aluno em algum momento de sua carreira escolar achou ilógico aprender fazer algo que pode ser feito por uma calculadora. Porém, no momento do jogo eles estão numa situação em que existe um uso claro e recompensador para o domínio das quatro operações. O que cria uma referência emocional positiva em relação ao ato de calcular.
Bônus para os adultos
Para os adultos ainda tem um bônus que acho divertido. Como bem observou minha colega Maria Quitéria, em termos cognitivos, aprender significa ter contato com algo novo e assimilar essa novidade em nossa estrutura cognitiva preexistente. Nesse caso, quando conhecemos uma mecânica jogo nova comparamos com as referências anteriores que temos, como outros jogos. Geralmente tentamos entender comparando, fazendo metáforas ou analogias para melhor enquadrar a novidade. Porém, as vezes as analogias que temos não batem com a novidade e criam confusão. Algo que eventualmente ocorre com os modernos jogos de tabuleiro. Pensamos “é como um dominó”, “xadrez” ou “ludo” e acabamos demorando para entender ou mesmo não entendendo o jogo nas primeiras jogadas. É uma situação em que nossas estruturas cognitivas, nossa experiência anterior, pouco ajuda ou até mesmo confunde ao enviesar nossa percepção do jogo. Apesar da experiência soar desagradável, ela cria uma certa igualdade frente aos jogadores mais novos, que tem menos estrutura cognitivas prontas e acabam sendo mais flexíveis para receber a novidade ao mesmo tempo que servem para incentivar a flexibilidade mental dos adultos. Outro aspecto que mostra como jogos de tabuleiro podem ser divertidos e benéficos para toda a família.

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